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.Cependant un seul pion blanc peut bouger, ce qui permet de jouer pour le pat parl.h7+ Rh8 2.Fg7+ Rxh7 (les Blancs n'ont maintenant plus de coups de pionmais leur Roi semble disposer de nombreux endroits où aller) 3.Fal+! (excellent - ce coup prend la case al au Roi blanc et ôte toute possibilité de jeu au Foublanc) 3.Rg6 4.Txc6+ Rh5 5.Rb2 ! ! (l'objectif blanc est atteint : quand lesNoirs promouvront leur pion, le Roi blanc ne disposera plus d'aucun coup légal)5.hl=D (forcé, sinon les Blancs empêchent la promotion du pion par Tel ; lesBlancs se débarrassent maintenant de leur de ière pièce mobile) 6.Th6+! Rxh6pat ! Rétribution : 5 points.Un rude test ! En outre, vous ne prenez de points quepour l'intégralité de la réponse indiquée ci-dessus !TEST 133 : Les Blancs forcent le mat en mettant le Roi noir en position de pat,de façon à ce que tout échec fasse mat : t.Dg5+! ! Fxg5 2.hxg5+ Rh5 (les Noirsse croient vraiment en sécurité, car le clouage sur le pion « g >> empêche ce dernier de mater en g4) 3.Th8! (menaçant 4.Txh7 mat) 3 " ".Dxh8 (abandonnant leclouage) 4.g4 mat.Rétribution : 3 points.237TROISIÈME PARTI E : AUTRES TESTS ET SOLUTIONSTEST 134 : Le séduisant l.Txc3?? semble gagnant mais c'est en fait une gaffedécisive.Les Noirs voient que 2.Dxc3?? Db l mène au mat et que 2.bxc3??Dxc2 perd la Dame.Dans ces conditions, comment ce coup peut-il être mauvais ? Réponse sur la première rangée noire : 2.Td8+ F 3.Ff4! ! (offrant unecase de fuite au Roi blanc et menaçant 4.Fh6 avec un mat rapide) 3.Da5 (après3.Da 1 + 4.Rh2 Txc2 5.Fh6, les Noirs se font mater) 4.Tx + Rx 5.Dxc3.LesNoirs, qui ont une pièce de moins, abandonnèrent quelques coups plus tard.Rétribution : 3 points.TEST 135 : Les Noirs s'attendent au coup défensif l.Fe2, mais les Blancs sejouent bien au contraire du clouage par : l.CxeS! Fxd l 2.Fb5+ c6 (après 2.Cd73.Fxd7+ Dxd7 4.Cxd7, les Blancs ont une pièce de plus) 3.dxc6 (menaçantd'échecs à la découverte par 4.c7 ou 4.cxb7) 3.".Db6 (également sans espoirpour les Noirs est 3.a6, qui mène au gain blanc après 4.c7+ axb5 5.cxd8=D+Rxd8 6.Cxd l ) 4.cxb7+ DxbS 5.bxa8=D+.Les Noirs abandonnent.Rétribution :3 points.TEST 136 : Une combinaison encensée.Le grand Rubinstein commence parsacrifier pour éloigner la Dame blanche de la défense du Fou e4 : l.Txc3 ! !2.gxh4 (après 2.Fxc3?? Fxe4+, les Noirs ne peuvent reprendre en e4 à cause de.Dxh2 mat) 2.Td2! ! (le deuxième choc) 3.Dxd2 (3.Fxc3 perd instantanémentsur 3.Fxe4+ 4.Dxe4 Txh2 mat, et le même type de fin survient après 3.Fxb7Txe2 4.Fg2 Th3 ! 5.Fxh3 Txh2 mat, comme après 3.Dxg4 Fxe4+ 4.T Tx5.Dg2 Tf1 + 6.Txfl Fxg2 mat) 3.Fxe4+ 4.Dg2 Th3!.Les Blancs abandonnentcar ils ne peuvent se défendre contre la menace de mat en h2.Rétribution : 5points.Si vous avez trouvé l.Txc3 et 2.Td2, donnez-vous 1 point.Si vousavez aussi découvert les conséquences de toutes les lignes de jeu autres que3.Dxd2, prenez 2 points.Si vous avez vu les finesses basées sur le coup.Th3,vous encaissez 4 points.TEST 137 : Les Blancs entament une somptueuse combinaison basée sur lemanque de protection de la Dame noire, la vulnérabilité du Roi adverse et la238CHAPITRE 25 : SOLUTIONS DES TESTS DE LA TROISIÈME PARTI ETour mal défendue située en c8.La Tour c8 est attaquée par la Tour blanche c 1 ,ainsi qu'aux rayons X par la Dame blanche.Voici comment : l.Txe7+! ! Rf8!(choisissant de se défendre en répondant par une menace de mat du couloir - eneffet, toutes les pièces blanches sont maintenant pendantes; pire était l.Dxe72.Txc8+ Txc8 3.Dxc8+ avec un gain facile; également sans espoir était 1.Rxe72.Te1 + Rd6 3.Db4+ Rc7 4.Ce6+ Rb8 5.Df4 qui gagne pour les Blancs) 2.T +!Rg8 (2.Dx est toujours impossible à cause de 3.Txc8+ qui gagne une Tour)3.Tg7+! (une Tour à ce point indestructible produit un effet curieux; si les Noirsla prennent avec leur Roi, les Blancs gagnent la Dame noire par échec) 3.Rh84.Txh7+!.À ce stade, Von Bardeleben s'aperçut qu'il était perdu et quitta la salledu tou oi en fulminant.Il ne revint pas et perdit la partie au temps.Steinitzmontra alors aux spectateurs quelle aurait été la fin de la combinaison : 4.Rg85.Tg7+ Rh8 (5.R perd sur 6.Ch7+ Rxg7 7.Dxd7+) 6.Dh4+ Rxg7 7.Dh7+R 8.Dh8+ Re7 9.Dg7+ Re8 10.Dg8+ Re7 ll.D + RdS 12.D + De813.C + Rd7 14.Dd6 mat.Rétribution : 5 points.Prenez 1 point pour 1.Txe7,un autre point si vous avez vu que 3.Rh8 était forcé parce que 3.Rf8 permettait le gain 4.Cxh7+ Re8 5.Cxf6+.Attribuez-vous un troisième point pour avoirsacrifié une Tour par 6.Dh4+.Barème des tests tactiques0-15 points Soyons honnête, ce n'est pas bon.Vous avez besoin de relirece livre soigneusement.16-2 1 points Ce score est solide et respectable, et vous avez une bonnecompréhension des bases de la tactique.22-42 points Félicitations ! Vous maîtrisez les tactiques de base.46-60 points Vous êtes un maître tacticien.61-90 points Impressionnant ! Le Maître tout venant doit vous fuir commela peste.91-100 points Tactiquement vous pouvez tenir tête à certains des meilleursjoueurs mondiaux.101 et plus Prévenez-moi si l'on joue ensemble, je ferai mon possible pourque la partie demeure simple et ennuyeuse
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