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.Cependant un seul pion blanc peut bouger, ce qui permet de jouer pour le pat parl.h7+ Rh8 2.Fg7+ Rxh7 (les Blancs n'ont maintenant plus de coups de pionmais leur Roi semble disposer de nombreux endroits o� aller) 3.Fal+! (excel�lent - ce coup prend la case al au Roi blanc et �te toute possibilit� de jeu au Foublanc) 3.Rg6 4.Txc6+ Rh5 5.Rb2 ! ! (l'objectif blanc est atteint : quand lesNoirs promouvront leur pion, le Roi blanc ne disposera plus d'aucun coup l�gal)5.hl=D (forc�, sinon les Blancs emp�chent la promotion du pion par Tel ; lesBlancs se d�barrassent maintenant de leur de i�re pi�ce mobile) 6.Th6+! Rxh6pat ! R�tribution : 5 points.Un rude test ! En outre, vous ne prenez de points quepour l'int�gralit� de la r�ponse indiqu�e ci-dessus !TEST 133 : Les Blancs forcent le mat en mettant le Roi noir en position de pat,de fa�on � ce que tout �chec fasse mat : t.Dg5+! ! Fxg5 2.hxg5+ Rh5 (les Noirsse croient vraiment en s�curit�, car le clouage sur le pion � g >> emp�che ce der�nier de mater en g4) 3.Th8! (mena�ant 4.Txh7 mat) 3 " ".Dxh8 (abandonnant leclouage) 4.g4 mat.R�tribution : 3 points.237TROISI�ME PARTI E : AUTRES TESTS ET SOLUTIONSTEST 134 : Le s�duisant l.Txc3?? semble gagnant mais c'est en fait une gaffed�cisive.Les Noirs voient que 2.Dxc3?? Db l m�ne au mat et que 2.bxc3??Dxc2 perd la Dame.Dans ces conditions, comment ce coup peut-il �tre mau�vais ? R�ponse sur la premi�re rang�e noire : 2.Td8+ F 3.Ff4! ! (offrant unecase de fuite au Roi blanc et mena�ant 4.Fh6 avec un mat rapide) 3.Da5 (apr�s3.Da 1 + 4.Rh2 Txc2 5.Fh6, les Noirs se font mater) 4.Tx + Rx 5.Dxc3.LesNoirs, qui ont une pi�ce de moins, abandonn�rent quelques coups plus tard.R�tribution : 3 points.TEST 135 : Les Noirs s'attendent au coup d�fensif l.Fe2, mais les Blancs sejouent bien au contraire du clouage par : l.CxeS! Fxd l 2.Fb5+ c6 (apr�s 2.Cd73.Fxd7+ Dxd7 4.Cxd7, les Blancs ont une pi�ce de plus) 3.dxc6 (mena�antd'�checs � la d�couverte par 4.c7 ou 4.cxb7) 3.".Db6 (�galement sans espoirpour les Noirs est 3.a6, qui m�ne au gain blanc apr�s 4.c7+ axb5 5.cxd8=D+Rxd8 6.Cxd l ) 4.cxb7+ DxbS 5.bxa8=D+.Les Noirs abandonnent.R�tribution :3 points.TEST 136 : Une combinaison encens�e.Le grand Rubinstein commence parsacrifier pour �loigner la Dame blanche de la d�fense du Fou e4 : l.Txc3 ! !2.gxh4 (apr�s 2.Fxc3?? Fxe4+, les Noirs ne peuvent reprendre en e4 � cause de.Dxh2 mat) 2.Td2! ! (le deuxi�me choc) 3.Dxd2 (3.Fxc3 perd instantan�mentsur 3.Fxe4+ 4.Dxe4 Txh2 mat, et le m�me type de fin survient apr�s 3.Fxb7Txe2 4.Fg2 Th3 ! 5.Fxh3 Txh2 mat, comme apr�s 3.Dxg4 Fxe4+ 4.T Tx5.Dg2 Tf1 + 6.Txfl Fxg2 mat) 3.Fxe4+ 4.Dg2 Th3!.Les Blancs abandonnentcar ils ne peuvent se d�fendre contre la menace de mat en h2.R�tribution : 5points.Si vous avez trouv� l.Txc3 et 2.Td2, donnez-vous 1 point.Si vousavez aussi d�couvert les cons�quences de toutes les lignes de jeu autres que3.Dxd2, prenez 2 points.Si vous avez vu les finesses bas�es sur le coup.Th3,vous encaissez 4 points.TEST 137 : Les Blancs entament une somptueuse combinaison bas�e sur lemanque de protection de la Dame noire, la vuln�rabilit� du Roi adverse et la238CHAPITRE 25 : SOLUTIONS DES TESTS DE LA TROISI�ME PARTI ETour mal d�fendue situ�e en c8.La Tour c8 est attaqu�e par la Tour blanche c 1 ,ainsi qu'aux rayons X par la Dame blanche.Voici comment : l.Txe7+! ! Rf8!(choisissant de se d�fendre en r�pondant par une menace de mat du couloir - eneffet, toutes les pi�ces blanches sont maintenant pendantes; pire �tait l.Dxe72.Txc8+ Txc8 3.Dxc8+ avec un gain facile; �galement sans espoir �tait 1.Rxe72.Te1 + Rd6 3.Db4+ Rc7 4.Ce6+ Rb8 5.Df4 qui gagne pour les Blancs) 2.T +!Rg8 (2.Dx est toujours impossible � cause de 3.Txc8+ qui gagne une Tour)3.Tg7+! (une Tour � ce point indestructible produit un effet curieux; si les Noirsla prennent avec leur Roi, les Blancs gagnent la Dame noire par �chec) 3.Rh84.Txh7+!.� ce stade, Von Bardeleben s'aper�ut qu'il �tait perdu et quitta la salledu tou oi en fulminant.Il ne revint pas et perdit la partie au temps.Steinitzmontra alors aux spectateurs quelle aurait �t� la fin de la combinaison : 4.Rg85.Tg7+ Rh8 (5.R perd sur 6.Ch7+ Rxg7 7.Dxd7+) 6.Dh4+ Rxg7 7.Dh7+R 8.Dh8+ Re7 9.Dg7+ Re8 10.Dg8+ Re7 ll.D + RdS 12.D + De813.C + Rd7 14.Dd6 mat.R�tribution : 5 points.Prenez 1 point pour 1.Txe7,un autre point si vous avez vu que 3.Rh8 �tait forc� parce que 3.Rf8 permet�tait le gain 4.Cxh7+ Re8 5.Cxf6+.Attribuez-vous un troisi�me point pour avoirsacrifi� une Tour par 6.Dh4+.Bar�me des tests tactiques0-15 points Soyons honn�te, ce n'est pas bon.Vous avez besoin de relirece livre soigneusement.16-2 1 points Ce score est solide et respectable, et vous avez une bonnecompr�hension des bases de la tactique.22-42 points F�licitations ! Vous ma�trisez les tactiques de base.46-60 points Vous �tes un ma�tre tacticien.61-90 points Impressionnant ! Le Ma�tre tout venant doit vous fuir commela peste.91-100 points Tactiquement vous pouvez tenir t�te � certains des meilleursjoueurs mondiaux.101 et plus Pr�venez-moi si l'on joue ensemble, je ferai mon possible pourque la partie demeure simple et ennuyeuse
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