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.Wer ihnen also fürTelefonate Geld bezahlte, finanzierte damit indirekt den Krieg mit sojedenfalls die Logik mancher Telefon-Hacker aus der Protestbewegungder Sechziger.Die »Phreaker« oder »Phone Phreaks« hatten zunächst gelernt, wie sichmit Tönen einer bestimmten Frequenz eine Telefonleitung so öffnen ließ,dass man darüber kostenlos telefonieren konnte.Der Erste von ihnen warein hochbegabter blinder Junge namens Joe Engressia, der Mitte derFünfziger durch Zufall herausfand, dass er sich buchstäblich eineLeitung frei pfeifen konnte.Später wurde der »Phone Phreak« JohnDraper als »Cap n Crunch« berühmt, weil er herausfand, dass einePlastikpfeife, die als Beigabe in jeder Packung einerFrühstücksflockensorte dieses Namens zu finden war, ebenfalls denrichtigen Ton mit einer Frequenz von 2600 Hertz erzeugen konnte.Draper und Engressia werden seither zu den Gründervätern derHacker-Szene gezählt.Und ein noch immer erscheinendesHacker-Magazin aus New York heißt »2600«.Andere Tricks betrafen Telefonkarten, die man in den USA fürFerngespräche kaufen kann: Gibt man über das Telefon einenbestimmten Code ein, der auf der Karte angegeben ist, erhält manZugriff auf ein zentral gespeichertes Guthaben.Die Codes der CallingCards aber waren in den Achtzigern noch so simpel, dass sie sich vonaußen durch einfaches Ausprobieren herausfinden ließen.Wer denrichtigen Code hatte, konnte auf Kosten des eigentlichen Karteninhaberstelefonieren.An solche Codes heranzukommen, war nicht allzu schwer, wenn mangenug Zeit, ein Modem und ein spezielles Programm hatte, dasautomatisiert Nummernkombinationen durchprobierte, einen »WarDialer« oder »Scanner«.Der Name »War Dialer« ist ein Verweis auf denFilm »War Games«, in dem der von Matthew Broderick gespielteNachwuchs-Hacker ein ähnliches Programm verwendet, um dieTelefonnummer einer bestimmten Mailbox herauszufinden.Wie im Filmdargestellt, ratterten die Maschinen in der Regel über Nacht.»Morgensaufzuwachen und eine Liste von gültigen Codes ausgedruckt im Druckerzu finden war ein erhebendes Gefühl«, erinnert sich der amerikanischePhreak »Ronski«.»Die Codes waren wertvoller als Diamanten, weil sieSchlüssel zu den Türen der Welt waren.« Und, unter anderem, zu denDiskettenboxen der europäischen Cracker-Gruppen.Es gab noch eine Vielzahl anderer Methoden, deren sich die Phreaksbedienten, um die Telefongesellschaften zu überlisten, vonKreditkartenbetrug bis hin zu ausgefeilten »SocialEngineering«-Methoden, mit denen zufällig ausgewählteAnschlussinhaber überredet wurden, ihre Calling-Card-Codes freiwilligherauszugeben.Phreaks gaben sich etwa am Telefon als Vertreter derTelefongesellschaft aus, um an die Geheimnummern zu kommen.Manche Mailboxen boten sogar vorgefertigte Gesprächsleitfäden fürsolche Betrugsoperationen an.Die Phreaks von damals sind eine derKeimzellen der globalen Hacker-Kultur von heute, im Guten wie imSchlechten.Viele ihrer Methoden und Angriffsziele gehören weiterhinzum Repertoire internationaler Cyber-Krimineller.Selbst Phishing, dasAusspähen von Passwörtern und Bank-Login-Daten mithilfe getürkterE-Mails und gefälschter Websites, basiert auf ähnlichen Methoden wiedie Social-Engineering-Attacken dieser Zeit.Die Aktivitäten der Phreaks galten in den USA schon in den Achtzigernunzweifelhaft als kriminell, sie wurden von den Telefongesellschaftenund sogar von der Bundespolizei FBI mit Macht verfolgt.Für dieCracker aber war das Zusammentreffen mit der weitaus älterenPhreaker-Szene ein Glücksfall: Auf der Grundlage der ergaunertenTelefonverbindungen ermöglichten die Teenager dies- und jenseits desAtlantiks den Austausch von für damalige Verhältnisse gewaltigenDatenmengen.Jahre vor Erfindung des World Wide Web, mehr als zehnJahre vor Napster und Co.war der Wunsch nach einem solchenWerkzeug bereits so stark, dass sich die Computerkids ein eigenesInternet bastelten.In der Regel völlig unbemerkt von den Erwachsenen,deren Häuser sie bewohnten und deren Telefone sie benutzten.Gemeinsam mit Phreaks und Democodern hatten die Cracker einekomplexe, internationale Subkultur von immenser Kreativität,(krimineller) Energie und erstaunlicher Effizienz geschaffen, die sichaufwändiger Technik bediente.Auf die Tabula rasa der erstenHeimcomputer, den tiefblauen Grund mit hell blinkendem Cursor,bauten sie dezentrale Organisationsstrukturen, ein internationalesDatennetz und eigenständige Kunstwerke auf.Die Ästhetik derDemocoder wiederum beeinflusste die Popkultur: Die Lichttunnel undsich ständig verändernden geometrischen Objekte und fließendenFormen vieler Techno-Videoclips der Neunziger sind direkte Zitate ausden besten Demos dieser Zeit.Die technikaffine Speerspitze der Generation C64 nahm viel von demvorweg, was das Internet, vor allem das World Wide Web, imdarauffolgenden Jahrzehnt einer viel größeren Zahl von Menschen, heutenahezu jedem in der westlichen Welt, zugänglich machen sollte.Auchwenn meine Freunde und ich das damals gar nicht begriffen: Wirernteten die Früchte, die diese Subkultur hervorbrachte, trugengleichzeitig zum Fortbestehen dieser Kultur bei und verinnerlichtenunbewusst manche ihrer Ideen und Werte.Längst waren jedoch weitaus größere, beunruhigendere Dinge im Gangeim schnell wachsenden digitalen Universum.Während meine Freundeund ich »Jumpman Junior«, »Elite« oder »Maniac Mansion« spielten,während die Cracker, die Kopierer und die Computerspieler eine eigenekleine Netzwelt schufen, machten andere schon viel weitere Reisendurch die frühen Datennetze
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