[ Pobierz całość w formacie PDF ]
.PodsumowanieProgramowanie trójwymiarowych operacji graficznych z użyciem biblioteki OpenGL jest zagadnieniem bardzo obszernym; napisano na jego temat wiele opasłych książek.W niniejszym rozdziale omówiliśmy zaledwie najbardziej podstawowe aspekty OpenGL, zaś niektóre tematy, jak np.wykorzystanie tekstur, pominięto tu całkowicie (w zamian udało się zaprezentować przykładowy program).Przedstawione tu wiadomości powinny jednak dać Czytelnikom wystarczające podstawy do rozpoczęcia przygody z grafiką trójwymiarową wykorzystującą bibliotekę OpenGL.Materiały uzupełniająceOsobom zainteresowanym zagadnieniami grafiki 3D oraz wykorzystaniem biblioteki OpenGL można polecić następujące źródła informacji:lWitryna WWW grupy roboczej OpenGL (http://www.opengl.org)lDoskonałe źródło wszelkich informacji, od wiadomości dla nowicjuszy do najświeższych nowinkach technicznych.Można tam również znaleźć obszerny zestaw łączy do innych stron.lLista dyskusyjna OpenGL (aby się zapisać, należy wysłać na adres ListGuru@fatcity.com list o temacie SUBSCRIBE OPENGL-GAMEDEV-L )lSzybkie odpowiedzi na wszelkie pytania (bardziej lub mniej techniczne).lRichard S.Wright, Michael Sweet, OpenGL.Księga eksperta, Helion, Gliwice 1999, ISBN 83-7197-093-5lKsiążka ta, znana jako „Błękitna księga” (The Blue Book), jest przystępnym opisem standardu OpenGL opracowanego przez Microsoft.Przeznaczona jest ona przede wszystkim dla programistów piszących aplikacje dla Windows (zawiera CD).lThe OpenGL Architecture Review Board (Mason Woo, Jackie Neider i Tom Davis) OpenGL Programming Guide, Second Edition, Addison-Wesley, 1999, ISBN 0-201-46138-2lWyczerpująca encyklopedia standardu OpenGL (tzw.„Czerwona księga”, The Red Book), napisana przez samych jego twórców.Pozycja ta, chociaż dość zaawansowana jak na potrzeby przeciętnego programisty, jest chyba najpełniejszym podręcznikiem OpenGL dostępnym na rynku.Wprowadzenie do standardu DirectXNazwa DirectX określa opracowany przez Microsoft standard wysokowydajnych procedur dostępu do urządzeń multimedialnych.Człon „Direct” (ang.bezpośredni) oznacza, że funkcje dostępne poprzez interfejs DirectX odwołują się bezpośrednio do sterowników urządzeń.Chociaż głównym przeznaczeniem DirectX było programowanie gier komputerowych, standard ten wykorzystywany jest także w innych programach wymagających wydajnych mechanizmów obsługi animowanej grafiki i odtwarzania dźwięku.DirectX jest rozwiązaniem nieprzenośnym, przeznaczonym wyłącznie dla systemów Microsoftu (Windows 9x, Millennium, NT i 2000).DirectX a model COMSystem DirectX opiera się w znacznym stopniu na opracowanym przez Microsoft modelu obiektowym COM (Component Object Model).Mówiąc najprościej, architektura COM udostępnia programistom obiekty (podobne do obiektów znanych z C++), które można równolegle wykorzystywać w wielu aplikacjach jednocześnie.Klasą bazową dla wszystkich interfejsów obiektów COM jest IUnknown, udostępniająca trzy metody:lAddRef(), inkrementującą licznik odwołań (wewnętrzny licznik informujący, ilu klientów komunikuje się z obiektem);llRelease(), dekrementującą licznik odwołań;llQueryInterface(), udostępniającą interfejs obiektu.lInterfejs programowy DirectX jest stosunkowo prosty, toteż korzystanie z jego wywołań wymaga jedynie minimalnej znajomości mechanizmów COM.UwagaSzczegółowe omówienie modelu COM zawiera rozdział 16, „XXXXXX”Nieobiektowe funkcje DirectXStandard DirectX obejmuje również funkcje nie związane z modelem COM ani innymi interfejsami.Skupiają się one (z niewielkimi wyjątkami) głównie wokół mechanizmów inicjalizacyjnych.Korzystanie z wywołań DirectX wymaga również użycia kilku „ogólnych” funkcji COM:lCoInitialize(), przygotowującej odwołanie do obiektu COM;llCoCreateInstance(), tworzącej wystąpienie (instancję) danego obiektu COM.lWykorzystanie obu funkcji ilustruje wydruk 26.14.Interfejs DirectDrawW niniejszym punkcie przedstawimy wprowadzenie do funkcji DirectDraw - podzbioru funkcji interfejsu DirectX przeznaczonego do obsługi rastrowej grafiki dwuwymiarowej
[ Pobierz całość w formacie PDF ]